Ich brauche Hilfe

Von Treiberproblemen über HTML-Fragen bis hin zu Spiele-Cheats, hier dreht sich alles um Computer und Spiele-Konsolen

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Ich brauche Hilfe

Beitrag von Scarecrow » Mo 17 Jun, 2002 10:50 pm

bei ienm schon etwas älterem Game, daß ich mal wieder ausgegraben habe...

Wer von euch hat denn mal Eye of the Beholder gespielt???(also bis zum Ende???)

Scary :wave:
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Beitrag von TriloByte » Di 18 Jun, 2002 7:30 pm

Vielleicht hilft dir das hier weiter? ;) (btw. wie alt ist das Game?)

Lösung:

Die Party saß gerade gemütlich am Kamin versammelt, als Khelben die Männer zu
sich rufen ließ. Er fühlte, daß im Tempel Darkmoon nicht alles mit rechten
Dingen zugehen konnte. Deshalb hatte er schon vor einigen Tagen eine Kund-
schafterin in das Gemäuer gesandt, um zu erkunden, ob seine Befürchtungen
zutrafen. Doch Amber, so war der Name des Mädchens, war seither spurlos
verschwunden. In seiner Not bat Khelben seine Freunde, die Elfe zu finden
und das Geheimnis von Darkmoon zu lüften.Natürlich nahmen sie den Auftrag
abenteuerlustig an und ließen sich in die Nähe des düsteren Ortes telepor-
tieren. Nach kurzem Herumirren im dichten Unterholz traf das vierköpfige
Team eine alte Frau. Sie wies den Helden bereitwillig den Weg zum Tempel.
Das mächtige Bauwerk ragte auch bald darauf vor ihnen in den Himmel und sie
betraten entschlossen das finstere Gemäuer. Da krachte plötzlich das schwere
Tor hinter ihnen zu und sie waren gefangen.Wenig später näherten sich zwei
Personen der Truppe, die sich als Nadia und Joril vorstellten. Sie baten
darum, ihre Freundin Amber wiederzufinden.Oh, eine Spur! Sollte die ver-
schollene Kundschafterin wirklich Freunde an diesem finsteren Ort haben? Die
Frage beantwortete sich ziemlich schnell von selbst, als die beiden den
Helden den Weg nicht freimachen wollten. Es entbrannte ein kurzes Gefecht,
in dessen Verlauf Nadja und Toril getötet wurden. So konnten die Helden die
Erforschung des Tempels weiter vorantreiben.Zuerst sollten die Katakomben
durchsucht werden. Die Helden beschlich ein ungutes Gefühl, als sie den
düsteren Ort durchwanderten, der in grauer Vorzeit von Dunkelelfen errichtet
worden sein mußte. Hin und wieder stießen sie auf Wachposten, die jedoch
schnell aus dem Weg geräumt wurden, so daß die Truppe fast ohne Verzögerungen
vorankam. Als sie eine verschlossene Tür erreichten, brauchten sie lediglich
einen Gegenstand davor abzulegen und sie öffnete sich.Im ersten Level hörten
sie eine Stimme in der Ferne wimmern. Sofort folgten die Männer dem Jammern
und stießen schließlich auf den kleinen Insal, den sie in die Truppe aufnah-
men. Dann fanden sie eine Nachricht von einem mysteriösen Hauptmann. Er
schrieb, daß vier Hörner gefunden werden müßten,damit ein Siegel gebrochen
werden konnte. Sehr mysteriös! Es gab also ein Rätsel zu lösen, und das
Nordwind-Horn würde gute Dienste dabei leisten. Das zweite Level bereitete
den Helden keine besonderen Probleme. Die verschlossene Türe öffneten sie
einfach mit den mitgebrachten Dietrichen.Doch was dann kam, war mehr als nur
ein kleiner Kampf: Ein Unzahl wütender Samurais stürzte sich auf die
erschreckten Freunde. Dafür konnten sie nach bestandenem Kampf das Ostwind-
Horn ihr eigen nennen.Nachdem sie im dritten Katakombenlevel auch das Süd-
wind-Horn hatten mitgehen lassen, eilten sie zur nächsten Etage. Neben tiefen
Kratzern an den Wänden entdeckten sie schließlich das Westwind-Horn. Mit den
vier Hörnern ging es dann zurück zum Startlevel. Nun halfen die Winde den
Helden beim Öffnen der verschlossenen Tür zum zweiten Turmlevel. Das Rätsel
des Hauptmanns war also gelöst.Zu Beginn der Besichtigungstour durch den Turm
riet eine geistreiche Gestalt den Männern, keinem zu trauen und sich nur auf
die eigenen Kräfte zu verlassen. Den eingesperrten Tanglor befreiten sie kurz
darauf und nahmen ihn in die Party auf. An einer Gottesanbeterin vorbei
zermalmten sie einige Wachen, die den Kämpfern einen Knochenschlüssel
überließen.Dann fütterten sie das Maul mit drei Knochen, woraufhin das
Hündchen einen Knochenschlüssel ausspie. Doch was war das? Ein gellender
Pfiff erfüllte das Gemäuer, und ungezogene Gottesanbeterinnen warfen mit
kugelförmigen Gegenständen nach den Helden. Das Mantisbild mußten sie sich
anschließend holen, und weiter ging's ins erste Geschoß. Bevor die Kund-
schafterin Khelbens an diesem Ort ums Leben gekommen war, hatte sie noch eine
Nachricht an ihren Auftraggeber geschrieben. Sie glaubte, daß die Kleriker
des Tempels von Darkmoon eine Armee von Skelettkriegern versammelten, um das
Land mit Furcht und Schrecken regieren zu können.Die Helden sammelten die
sterblichen Überreste des Mädchens zusammen,um sie im Startlevel wiederzu-
beleben.Seltsamerweise machte sich der kleine Insal aus dem Staub, als die
Recken während der Rast eingeschlafen waren. Natürlich wurde die schöne
Elfenmaid mit Begeisterung in die Party aufgenommen.So ging es zurück zum
zweiten Level,um dann das dritte zu erreichen.Mit Hilfe der Schalterkombi-
nation >>2-1-3-5-4<< ging es dann in die vierte Etage. Jetzt versorgte die
Mannschaft jedes der Mäuler seinem Wunsch entsprechend mit Gegenständen. So
konnten sie bald ein neues Geschoß betreten, nachdem Dran Draggore, Herrscher
von Darkmoon, den Helden erschienen war. So fanden sie dann den Kristall-
hammer, der ihnen noch gute Dienste leisten sollte. An diesem Ort ließen sie
sich das Zeichen von Darkmoon einbrennen und sich wieder ins erste Level
teleportieren.Jetzt war der Tempel, so wußte Khelben, von einer riesigen
Magiebarriere umgeben.Da machte sich die Party auf den Weg ins sechste Level.
Polierte Schilde, die sie von nun an fanden, nahmen sie mit. In der siebten
Etage fanden sie dann drei Edelsteine, die eine verschlossene Tür öffneten.
Hier lag auch das Auge von Talon, ein Teil des Schwertes Talon, das die
Männer zusammenbauen mußten. Das Rätsel, auf das sie dann im achten Level
stießen, war wie folgt zu lösen: Fünf Bodenplatten und zwei Teleporter waren
zu sehen.Immer zwei Platten mußten betreten werden, bevor ein Gegenstand in
einen Teleporter geworfen wurde. Die Kombinationen lauteten:
Erstens: südliche und westliche Platten und südlicher Teleporter,
zweitens: südliche und östliche Platten und nördlicher Teleporter,
drittens: westliche und mittlere Platten und südlicher Teleporter,
viertens: mittlere und östliche Platten und nördlicher Teleporter,
fünftens: westliche und nördliche Platten und südlicher Teleporter,
sechstens: östliche und nördliche Platten sowie nördlicher Teleporter.

Der Weg zum nächsten Level konnte nun fortgestetzt werden! Im neunten Stock
hausten schreckliche Medusen. Ihre Blicke versteinerten ihre Feinde.Um sie
besser bekämpfen zu können, hielten die Helden die polierten Schilde in die
Höhe,die sie zuvor an die Wände gehängt hatten, um die Tür öffnen zu können.
Dann sperrten sie die Schlangenköpfe mit Hilfe des >>Monster halten<<-Spruchs
ein und konnten so an das Heft von Talon gelangen.Das bauten sie dann mit der
Zunge von Talon im ersten Level zusammen, die sie aus dem zehnten Stock ge-
holt hatten. Jetzt ging's weiter ins sechste Level, wo sie einen Priester um
die Ecke brachten, der den Männern einen Schlüssel hinterließ. Mit diesem
konnten sie im ersten Teil des sechsten Levels die Wand öffnen und so in die
letzten Etagen gelangen. Nach kurzer Zeit fanden sie sich vor dem Endgegner
wieder. Doch als sie den bösen Dran fast getötet hatten, verwandelte sich
dieser in einen feuerspeienden Drachen! Abermals entbrannte ein erbitterter
Kampf! Es dauerte lange, bis sie das Ungeheuer erledigen konnten. Da tauchte
Khelben auf, um die Helden in Sicherheit zu bringen, bevor der Tempel
Darkmoon von vielen mächtigen Zauberern in die ewigen Jagdgründe verbannt
wurde. Das Abenteuer war bestanden!

Rüstungen (mit Wert):
Schild 2
Schild mit Kreuz 3
Polierter Schild 3
Lederrüstung 4
Schuppenpanzer 4
Armschienen d. Schutzes 5
Schild mit Ameisen 5
Kettenhemd 6
Drachenhautrüstung 6
Plattenpanzer 7
Bänderpanzer 8
Gegenstände Außenwelt:

Steine / rostiger Dolch / Schädel und Knochen in den Gräbern / Pfeile /
in einem versteckten Raum: verdorbene Nahrung, Lederrüstung Magierrolle:
Verschwimmen
Gegenstände erstes Katakombenlevel:
Steine / Dolche / Schuppenpanzer / grauer Schlüssel / Langschwert /
in einer Tonne: Nahrungspaket / in Ablagen: zwei Nahrungspakete /
Dietriche / magische Staubbeutel / Nahrungspakete / graue Schlüssel /
Nordwind-Horn / Pergament / Langschwert / Streitkolben / Dolch >>Jargon<<
Klerikerrolle: Gift neutralisieren / alte Karte / Magierrolle: magisches
Geschoß / Kupferschlüssel
Gegenstände zweites Katakombenlevel:
Knochen / Totenkopfschlüssel / Robe / Dolche / zwei Klerikerrollen: Gift
neutralisieren / Darkmoonschlüssel / zwei Klerikerrollen: schwere Wunden
heilen / Lederstiefel / Streitaxt >>Der Schlächter<< / Nahrungspakete /
Kurzschwert >>Stachel<< / Klerikersymbol / Helm / Langschwert / Zauberbuch
Ostwind-Horn / Tränke: 3 Heilung, 1 Geschwindigkeit
Gegenstände drittes Katakombenlevel:
Spinnenschlüssel / Schädel / Heilungstränke / Langschwert / Schilde /
Magierrolle: Fluch vertreiben / Nahrungspakete / Amulett / Magierrolle:
Hast / Robe / Trank der Extraheilung / Pfeile / Darkmoon-Schlüssel /
Glassphären / Steinjuwel / Knochen / Südwind-Horn / Feuerball-Sprüche /
Brennende-Hände-Spruch

Gegenstände viertes Katakombenlevel:
Spinnenschlüssel / Knochen / Schädel / Steine / Dolch >>Sha Shull<< /
Darkmoon-Schlüssel / Langschwerter / Dolche / Kettenhemd / Wurfpfeile /
blauer Helm / Trank zur Entgiftung / Westwind-Horn / Lederstiefel / Helm /
Plattenpanzer

Gegenstände erstes Turmlevel:
Kupferschlüssel / Dietriche / Zauberbuch / rotes, grünes und blaues Juwel
Maerball / Drachenhautrüstung / Kurzschwert / Zauberstab: Magie bannen /
Ring / Kettenhemd

Gegenstände sechstes Turmlevel:
Magierrolle: Monster halten / polierter Schild

Gegenstände siebtes Turmlevel:
Edelsteine der Seele, des Körpers und des Herzens / Kristallschlüssel /
karminroter Schlüssel / Muschelschlüssel / Magierrolle: verbesserte
Unsichtbarkeit / polierte Schilde / Auge von Talon

Gegenstände achtes Turmlevel:
Muschelschlüssel / Kristallschlüssel / polierte Schilde / Magierrolle:
Eissturm / Zepter: Sternenfeuer / Magierrolle: Stein zu Fleisch / Jhonas
Umhang / alte Karte / magischer Talismann (von Khelben geschickt) / Zähne /
Schleuder / Steine / Ring / Heft von Talon / Magierrole: Fleisch zu Stein

Gegenstände neuntes Turmlevel:
Magierrolle: Unsichtbarkeit 3M / Steindolch /

Gegenstände zehntes Turmlevel:
Zunge von Talon /

Endlevel:
Magierrolle: Stein zu Fleisch / Jhonas Umhang / alte Karte / magischer
Talismann (von Khelben geschickt) / Zähne / Schleuder / Steine / Ring /
Heft von Talon / Magierrole: Fleisch zu Stein
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Beitrag von Scarecrow » Di 18 Jun, 2002 9:32 pm

Das habe ich auch gefunden.. ber das ist der zweite Teil, Darkmoon.....

es ist warte mal.... ka... aber ich hab das vor 10 Jahren oder so schon mal gespielt und da war es schon nicht neu....

Aber danke für den Versuch....

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Beitrag von TriloByte » Di 18 Jun, 2002 10:02 pm

Tatsache, es gibt nur Lösungen zum 2. und 3. Teil. Der erste sieht aber schön aus. Hach, die Klassiker sind eben doch die besten, die Spiele hatten zwar keine tolle Grafik aber dafür echten Flair. Ich glaub, ich werd mir das mal runterladen und auch spielen. :D
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Beitrag von Scarecrow » Di 18 Jun, 2002 10:04 pm

JA, und beeil dich ein bißchen, dann kannst du mir vll doch noch helfen *ggggggggg*


Ja, ich mag die klassiker, bzw. ich lege nicht so viel Wert auf supergrafik und 3D-bla.... das Spiel muß mich fesseln.....


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Beitrag von TriloByte » Di 18 Jun, 2002 10:24 pm

Hab doch noch was gefunden, wie stehts damit, kommt das vielleicht hin? ;)

Eine empfehlenswerte Crew enthält einen Fighter (Dwarf oder Human), einen Marge (Elf), einen Ranger (Elf oder Human) und einen Fighter/Cleric/Marge (oder ähnlichen Mix). Zwei weitere Mitglieder lassen sich durch Wiederbelebung (durch Marge der Zwerge im Level 5) gewinnen. Die beste Allround-Zauberwaffe ist die "Magic Missle", später der "Fireball" und der "Lightning Bolt". Der "Cone of Cold" hat sich gegen Höllenhunde und andere "Feuerwesen" bewährt; "Ice Storming" und "Vampiric Touch" sind auch nicht zu verachten. Die ultimative Verteidigungswaffe ist die "Stone Skin". Ein kleiner Trick, um allen Gruppenmitgliedern eine solche zu verpassen, ist dieser : Mit dem Spruch in einer Ecke verkriechen, ihn lernen, auf zwei Mitglieder anwenden, wieder schlafen, auf zwei weitere Abendteurer anwenden u.s.w. bis jeder eine "Stone Skin" hat. Zusätzlich hat man dann noch zwei in Reserve! An Cleric-Sprüchen sind "Bless" und "Prayer" besonders gegen Magie geeignet. Überhaupt sind alle Cleric Level-5-Sprüche zu empfehlen. Niemals Sondermesser (z.B.Guinsoo) in die Runen legen oder auf Löcher im Boden werfen, denn sie sind dann auf immer verloren. Bis unser Cleric endlich den "Create Food"-Spruch kann, mit Nahrung knausern, wo es nur geht. Zu Rust Monsters, Mind Flayers und Spiders immer Abstand halten und mit Distanzwaffen bekämpfen. Bei Kenkus verstecken, bis sie zweimal Magic Missles geschossen haben, dann angreifen. Übrigends, das "Oracle of Knowledge" wird aktiviert, indem man ein "Orb of Power" in die Nische daneben legt.
Level 1:

Die Türe zum 2.Level öffnet sich, wenn man auf die Druckplatte davor etwas ablegt und dann den Knopf zum Öffnen der Türe betätigt.

Level 2:

Hier schließt sich eine Fallgrube durch einen gezielten Wurf auf die dahinterliegende Druckplatte. Ein Gitter läßt sich öffnen, indem man etwas durch es hindurch wirft. In einem kleinen Raum, an dessen Wand "Entry Level" steht, sollte man die Türe von innen schließen und anschließend den Knopf in der Wand drücken. Nach der zweiten "Raumverschiebung" findet man hinter einer Tür einen Schlüssel. Er öffnet das Tor zum 3.Level.

Level 3:

Dort müssen alle Gems in die Augen eingesetzt werden, um den Durchgang zum Level 4 zu öffnen.

Level 4:

Alle "Acces Control Lever" schalten, um in den 5.Level abzusteigen.

Level 5:

Hier trifft man auf die Zwerge, welche einem das "Stone Medalion" vermachen. Zusammen mit dem "Stone Necklace", das sich auch in diesem Level befindet, bringt es uns in den 7.Level.

Level 7:

Von dort mit Hilfe des "Stone Daggers" weiter in den 9.Level.

Level 9:

Einige Türen lassen sich mit den roten Steinen öffnen, die man auf den Köpfen daneben findet. Weiter geht`s in den Level 8.

Level 8:

Den Raum mit dem Portal für das Zepter aufsuchen (Achtung: es gibt zwei Portale; durch eines kommt man an, durch das andere abwärts in den 10.Level.

Level 10:

Hier plätten wir einen Haufen Mantis. Dann wird der Totenkopfschlüssel eingesammelt, die Türe aufgesperrt, "Shinda" verhört und der Prinz befreit. Nun zurück durch das Portal in den 8.Level und weiter in den 5.Level zu den Zwergen.

Level 5:

Mit zwei goldenen Schlüsseln läßt sich hier ein Teleporterraum öffnen. Dort den richtigen Weg wählen, die drei Schalter umlegen, und schon befindet man sich im 6.Level.

Level 6:

Die Scharen von Kenkum`s niedermähen und den Magier umnieten. Die Kenku Eggs sind eßbar; eignen sich jedoch auch hervorragend, um die Drows im nächsten Level zu bestechen. Nachdem man die Dart-Falle überwunden hat, sammelt man alle Darts ein und legt diese in der Kammer dahinter in die Nische. Die Wand verschwindet daraufhin, und man gelangt mittels drei Schlüssel von der nordwestlichen Kammer hinab zu den Drow`s.

Level 10:

Mit einem Schalter werden zwei Wände so verschoben, daß ein Durchgang zu zwei weiteren Schaltern frei wird. Den westlichen

Schalter zweimal betätigen und durch das Loch in den 11.Level .

Level 11:

Hier werden die Wände durch die Knöpfe im Uhrzeigersinn gedreht und so geschaltet, daß die Öffnungen beieinander sind. Dann geht`s viermal durch die Tür zu den vier Abschnitten des Levels. Man besorgt das "Stone Ahnk" und den Trank für den König. Durch das Ahnk-Portal zurück zu den Zwergen und den König heilen. Nun erhält man den "Wand of Silvias" und begibt sich durch das Orb-Portal in den 12.Level.

Level 12:

Nach ein paar Golems und einem Raum mit vielen Schaltern trifft man auf den Beholder. Diesen besiegt man mit dem "Wand of Silvias", und schon hat man seine Aufgabe erfolgreich beendet.




Allgemeine Tips
Wenn Sie einen Level tiefer steigen und anschließend nochmals kurz ins vorherige Level zurück gehen, sind im nächsten Level die meisten Türen schon offen und viele Monster schon zerstört (leider aber nicht immer).



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Von Level 2 in Level 3
Um vom 2. in den 3. Level zu kommen, gehen Sie wie folgt vor: Neun Felder westlich und zwei Felder nördlich von der Treppe in den ersten Level finden Sie einen Aufzug. Sie schließen die Tür und können sich mittels Knopfdruck in zwei kleine Teilabschnitte begeben. In einem dieser beiden finden Sie einen Goldschlüssel. Sie verlassen den Teilabschnitt und begeben sich im Hauptlevel an die Tür, die Sie 18 Felder nördlich und 10 Felder östlich der Eingangstreppe finden. Sie öffnen diese nun mittels Goldschlüssel und finden dahinter die Treppe in den dritten Level.



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Tür in Level 1 öffnen
Wir befinden uns in Level 1, in dem sich zwei Floodblocks befinden. Wenn man auf einen dieser beiden tritt, schließt sich hinter dem anderen eine Wand. Wie kommt man hindurch?
Sie müssen zuerst auf die Bodenplatte treten, so daß das Tor zuschnappt. Danach gehen Sie einen Schritt nach rechts und drücken den Knopf in der Wand. Die Tür geht daraufhin wieder auf. Nun aber nicht gleich wieder auf die Platte treten. Gehen Sie vielmehr erst nach hinten und nach links, so daß die Platte vor Ihnen liegt. Legen Sie einen Stein darauf und drücken den Knopf in der Wand noch einmal.



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Gute Waffe: Chieftain Halberd +5
Wer noch nach einer deftigen Waffe sucht, der sollte in Level 6 alle zehn Kenku-Eier in den Raum, in dem "Nest" steht, bringen. Daraufhin verschwinden die drei Wände des Raumes und geben eine Chieftain Halberd +5 frei. Dies ist neben dem Langschwert "Severious" die schlagfertigste Waffe in diesem Spiel.
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Beitrag von Scarecrow » Di 18 Jun, 2002 11:07 pm

Hey sehr schön... ich glaube, da kann ich was mit anfengen *g*

danke


jetzt muß ich nur noch die Levels sortieren *ggg*

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Beitrag von TriloByte » Di 18 Jun, 2002 11:36 pm

Super, ich habe nämlich eigentlich eh keine Zeit zum spielen Bild
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Beitrag von Scarecrow » Di 18 Jun, 2002 11:39 pm

wer hat schon eigentlich Zeit zum Spielen *ggg*
ICh hab diese Woche frei, da muß ich das durch haben *ggg*

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Beitrag von Scarecrow » Mi 19 Jun, 2002 10:39 pm

Hey Trilo!

Da war der Tip drin, den ich brauchte *g* bin fertig.. also wenn du mal Hilfe brauchen solltest *fg*

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