PS2: Buffy Chaos Bleeds - Cheats & Tricks

Von Treiberproblemen über HTML-Fragen bis hin zu Spiele-Cheats, hier dreht sich alles um Computer und Spiele-Konsolen

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JPM

PS2: Buffy Chaos Bleeds - Cheats & Tricks

Beitrag von JPM » Mo 02 Feb, 2004 11:37 pm

Ich weiß das es schon ein Topic dafür gibt aber ich wollte mal wissen ob jemand weiß wo es Cheats für Unsterblichkeit und sowas für Chaos Bleeds für PS2 gibt, komm nämlich "Im Steinbruch" bei Kakistos mit Faith nicht weiter. Bin total am Verzweifeln, weil ich die ganzen Level zuvor mit Links gepackt hab.

Danke für die schnelle Hilfe!!

Euer JPM
JPM

PS2 Chaos Help

Beitrag von JPM » Sa 07 Feb, 2004 8:52 pm

Hat denn keiner von euch die Stelle im Spiel durchgespielt??

Wäre euch echt dankbar für ein paar Tipps oder noch besser Cheats. DANKE

Euer JPM - BtVS Fan Since 1998
wing

Beitrag von wing » Sa 07 Feb, 2004 11:20 pm

Also ich habe das Spiel schon durchgespielt, ...
allerdings völlig ohne Cheats oder Ähnlichem.

Ich kann Dir lediglich den Tipp geben, Dich -während Du Dich um die Kugeln kümmerst- immer auf der entgegengesetzten Seite wie Kakistos aufzuhalten. Das macht die Sache um einiges einfacher.
Und wenn die Kugeln erstmal nicht mehr sind hat Kakistos sowieso keine Chance gegen Faith... :wink:
JPM

Beitrag von JPM » So 08 Feb, 2004 5:41 pm

Das hab ich schon x-mal versucht aber immer wieder stören die blöden Untoten Dich dabei und Kakistos kommt dann immer wieder mal dazu.

Und dann auch noch 4 Kugeln! Trotzdem Danke erstmal für den Tipp!

JPM - BtVS Fan
wing

Beitrag von wing » So 08 Feb, 2004 11:31 pm

Nichts zu Danken (Scheint Dir ja auch keine große Hilfe gewesen zu sein *g*).

Sind es nicht nur 3 Kugel?
Die Untoten sind recht langsam und wenn es Dir zuviel wird sie nebenbei zu bekämpfen dürftest Du sie durch Bewegung recht einfach abschütteln können.
Wie gesagt, bei Kakistos hilfts immer rund um die Kugel zu laufen während des Angriffs...

Und falls es Dir ein Trost ist:
Wenn Du mit Kakistos fertig wirst, wird Dir der Rest des Spiels wie ein Sparziergang vorkommen :wink:
JPM

Beitrag von JPM » Mo 09 Feb, 2004 1:12 am

Ist er als Endgegner der schwerste oder was?

Was kommen denn noch so für Endgegner? Kommt Angel eigetnlich noch drin vor??

Danke für die Tipps!!!

LG JPM
wing

Beitrag von wing » Di 10 Feb, 2004 10:32 pm

Ich finde das Spiel an sich einfach.
Nur bei Kakistos hatte ich ein paar Probleme :wink:

Willst Du Dich nicht lieber überraschen lassen?
(Auch, wenn die Endgegner an sich nicht wirklich überraschend sind...)

Nee, Angel kommt nicht vor.
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Beitrag von Edea » Do 01 Apr, 2004 3:17 pm

Also ich stimme wing zu, was die cheats angeht.

Aber ansonsten guck doch mal unter http://www.cheats.de

Da findest du bestimmt das passende![/url]
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Wir freuen uns immer über Besuch!
BAS

Beitrag von BAS » Di 04 Jan, 2005 2:43 am

Hallöchen die Damen und Herrn!

Also, ähm, haltet mich für völlig bescheuert, aber ich komm da nicht weiter, wo Sid Buffy hinten rum aus dem Wascheraum oder so holen soll.

Ich hab so'n Gaskanister eingesammelt, weiß nur nicht wofür... Soll ich damit was anbrennen oder wie?

Danke für jede Antwort!!!

Lg BAS
BAS

Beitrag von BAS » Di 04 Jan, 2005 6:45 pm

Hmmm ich bin doof und schwul.
Echte BAS

Beitrag von Echte BAS » Di 04 Jan, 2005 8:17 pm

Wenn dann schon dumm und lesbisch. ;-)
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Beitrag von The Slayer-Fan » Di 04 Jan, 2005 8:44 pm

Hier jetzt mal die Komplettlösung:[/color]

Level 1 – Magic Shop
Nach der anfänglichen Filmsequenz beginnt das Spiel mit Buffy, die die Vampire, welche in den Magie Shop eindringen, vernichten muss. Wenn der letzte Vampir vernichtet ist, folgt eine weitere Zwischenfrequenz. Das Spiel schaltet nun zu Willow um, welche ein Magiebuch finden muss, durch das sie den Sonnenzauber erlernt.

Um das Buch zu erlangen, muss sie zuerst den Schlüssel zum Kabinett finden. Dieser befindet sich hinter der Ladentheke neben der Tür, die zur Hoffläche führt. Der Schlüssel kann an einem Schlüsselgestell gefunden werden. Dieser Schlüssel kann nun beim Kabinett benutzt werden, welches ihr an der abgerundeten Abdeckung erkennt. Benutze den Schlüssel und eine weitere kurze Sequenz folgt. Neue Vampire dringen in den Raum ein und Willow muss diese mit ihrer Magie besiegen.

Das Spiel wechselt zu Xander. Eine kurze Zwischensequenz zeigt nun, wie ein Vampir durch das Fenster springt. Um Xanders Teil zu beenden, musst du die Armbrust, die du an einem Ladentisch findest und die Axt, die auf einer Bank zu finden ist, mitnehmen. Xander sollte auch die Vampire in diesem Areal vernichten.

Das Spiel wechselt zu Spike, der sich im Kellergeschoss befindet. Spikes Aufgabe ist es, Anya und Tara zu retten. Wenn Spike seine Aufgabe erfüllt hat, muss er seinen Weg durch die Räume finden, bis er einen Raum betritt, dessen Tür von einem großen Tisch blockiert wird. Zerschlage den Tisch, geh durch die Tür und du wirst in dem Gefangenenareal sein, wo Anya und Tara gefangen gehalten werden.

Vernichte die Vampire und einer von ihnen wird einen Schlüssel fallen lassen. Eine weitere kurze Sequenz folgt.

Das Spiel wechselt wieder zu Buffy, welche mit Willow im Hauptareal gegen weitere Vampiren kämpft. Wenn der letzte Vampir besiegt ist, folgt die letzte Zwischensequenz und das Level ist beendet – Somit auch das Tutorial des Spiels.

Level 2 – Der Friedhof
Dieser Teil startet damit, dass Buffy den Friedhof betritt. Auf der rechten Seite der Karte ist eine Reihe von Gräbern, von denen eines geöffnet werden kann. Wenn man einmal im Grab ist, wird sich die Tür verschließen. Um diese wieder zu öffnen einfach einen Gegenstand auf den Druckknopf stellen. Hierfür bietet sich die bewegliche Statue gerade zu an.

Bevor man das Grab verlässt, sollte man jedoch sicher sein, dass man das Stück der Sonnenuhr mitgenommen hat, welches man später benötigt. Rechts von diesem Grab wird der Spieler den Schuppen des Friedhofwärters finden. Die Tür ist verschlossen aber es gibt ein Fenster, welches, wenn es zerbrochen wird, den Eintritt in den Schuppen gewährt. Wenn man durch diesen Schuppen geht, gelangt Buffy in den nächsten Teil des Friedhofs.

Somit erreichen wir ein rundes Areal mit einem großen Baum in der Mitte und bei den verschiedenen Gräbern finden wir den zweiten Teil der Sonnenuhr (erstes Grab links neben dem Ausgang)

Die Reise durch die Tore des Friedhofs führen uns schließlich zu einer Kirche, an der sich ein weiteres Teil der Sonnenuhr befindet. Das letzte finden wir hinter den Grabsteinen rechts der Kirche.

Wenn die letzte Sektion erreicht wurde, muss man zum Sonnenuhr Standpunkt zurück- gehen, welcher vor der Hecke liegt. Lege die Sonnenuhrstücke dorthin, denn dies wird eine Tür zu einem der Gräber in dem vorhergehenden Areal öffnen. In diesem Grab befindet sich der Schlüssel, welcher dir den Eintritt in die Kirche erlaubt. In der Kirche musst du die Horde von Vampiren vernichten, die dich angreifen. Wenn die Vampire zu Staub zerfallen sind geht es die Stiegen hinunter.

Man sollte im Übrigen stets alle Türen öffnen, an denen man vorbeikommt. Danach befinden wir uns in einer Gruft mit vielen Kästchen. Durchsuche die Kästchen und hohl alles heraus, was nicht niet und nagelfest ist. Die gefundenen Dinge erlauben es dir, in dem nächsten Level zu gelangen. Der Ausgang befindet sich links.

Betritt die Tür und folge dem Korridor. Danach klettere an der Leiter hinunter. Dies erlaubt dir in den Abwasserkanal zu springen. Erforsche den Abwasserkanal und du wirst eine Leiter finden, die in dem nächsten Level führt. Momentan wird allerdings der Ausgang noch vom Dampf blockiert.

Suche im niedrigeren Level nach Kästchen und zerschlage sie. In einem wirst du ein Radventil finden. Geh zurück zur kreisförmigen Hauptsektion des Abwasserkanals und benutze das Ventil am Rad um den Dampf abzulassen. Nun geh zurück zur Leiter und klettere nach oben.

Im oberen Areal wirst du eine Box mit einem Schalter finden. Noch kann der Schalter jedoch nicht eingeschalten werden, da die Zünder fehlen. Zuerst wird es dir so vorkommen, als ob du in einer Sackgasse wärst. Wie auch immer du herumsuchst, wirst du irgendwann zu einer Wand kommen, die von einem Monster durchbrochen wird. Brich selbst auch durch die Wand und folge der Route. Sie wird dich zur zweiten Ebene des Abwasserkanals führen, wo die Zündbox zu finden ist.

Benutze sie und drücke den Knopf. Danach gehe zurück an dem Walkway und drücke den Walkway Knopf. Hierdurch wird er zu kreisen beginnen und dir den Ausgang freilegen, der dich direkt in das nächste Areal des Friedhofes führt. Folge dieser Route so lange, bis du zum nächsten offenen Areal des Friedhofs gelangst. Auf der rechten Seite befindet sich ein Bagger, welcher nicht in Bewegung gesetzt werden kann, solange es ausgeschalten ist.
Der Schlüssel für den Bagger befindet sich im Grab gegenüber dem Bagger, jedoch kann die Tür nicht geöffnet werden. Wieder hilft ein Fenster (oder rechts der Adler der da steht). Zerstöre danach die Blumentöpfe, bis der Schlüssel zum Vorschein kommt.

Wenn du zum Bagger gehst und den Schlüssel benutzt, springt der Bagger an. Der Arm schwingt herum und schlägt ein Loch in die Wand, durch welches ein neues Areal zugänglich wird. Kämpfe dich durch diese Sektion und du wirst zu einem weiteren Abschnitt des Friedhofes kennen lernen.

Eile die Stiegen hinunter und gehe zum Grab. Springe von dort auf das kleinere Grab und dann auf das größere. An der Wand sind zwei Fackeln. Nimm diese unangezündete und benutze sie bei der Flamme in der Mitte des Raumes. Die Fackel kann jetzt benutzt werden um die Spinnweben zu vernichten. Folge dem Tunnel und du wirst zu einer weiteren Sackgasse gelangen. Benutze die Fackel im Frachtraum, um die versteckte Tür zu offenbaren. Klettere nun die Stiegen hinauf.

Eine kurze Zwischensequenz wird zeigen, wie Kakistos die Toten wiederbelebt und Spike erschaffen wurde. Eine magische Kugel befindet sich in der Mitte des Areals und ist verantwortlich für die Auferstehung der Zombies. Die Kugel kann erst zerstört werden, wenn alle Vampire in diesem Areal vernichtet wurden.

Nachdem dies vollbracht ist wird die Kugel die Farbe ändern und man kann sie zerstören. Die letzte Zwischensequenz dieses Levels folgt nun.


Level 3 – Die Blut-Fabrik
Dieser Teil beginnt mit einer Zwischensequenz, die zeigt wie Tara entführt wird. Das Spiel wechselt dann zu Xander. Das erste was du tun musst, ist die Blut Maschine zerstören. Danach sollte die Geisel gerettet sein.

Nun musst du durch die Tür gehen, die dich in eine schmale Gasse führt. Gehe durch die Tür und in einen Raum mit einem verschließbaren Kasten neben der Wand. Er enthält eine Armbrust. Wenn du die Vampire tötest, erhältst du einen Schlüssel zu dem Kasten mit der Armbrust. Zwei weitere Geiseln müssen in diesem Raum gerettet werden.

Jetzt geh in das Areal mit dem elektrischen Zaun und benutze die Armbrust um den Hauptschalter für den Zaun zu zerstören. Du kannst jetzt über den Zaun klettern (benutze den Teil mit dem Warnungszeichen) Wenn du die Tür durchquerst, wirst du zu einer weiteren Geisel kommen, die gerettet werden muss. Diese Geisel wird dir einen Schlüssel geben, der das nächste Areal öffnet.

Nach dem Ende dieses Areals wird dich dein Weg zu einer Sektion außerhalb führen, wo du dann einen toten Körper findest. Er hat ein Feuerzeug bei sich.

Gehe zurück zum Korridor und wandere durch die Tür auf der linken Seite (nicht zu weit weg von dem toten Körper, den du gefunden hast). Dort gibt es eine Tür, die aufgebrochen sein sollte. Dies ist dann aber eine weitere Sackgasse. Irgendwo dort ist ein Kabinett, welches weggezogen werden muss, um einen Ausgang zu offenbaren.

Dort gibt es ein Ventil, welches benutzt werden kann um Gas freizusetzen. Benutze das Feuerzeug um mit dem Gas eine Explosion zu verursachen, welche wiederum den nächsten Ausgang freigibt.

Wenn du durch die Höhle gehst, wirst du einen Raum mit mehreren Geiseln finden. Dieses mal sind jedoch auf der anderen Seite eines Zauns. Verlasse den Raum und drehe dich nach links, wo du eine weitere Tür finden wirst. Gehe durch diese und zerstöre das Brett, welches die letzen Geiseln gefangen hält, die Xander retten muss.
Jetzt gehe zurück zum Areal auf der gegenüberliegenden Seite des Zaunes und benutze den Hebel an der Wand, um den Käfig zu senken und die Geiseln zu befreien.

Das Spiel wechselt zu Willow. Mit ihr genutzt du die Tür und folgst dem Korridor, bis du zu einem großen Raum mit Containern gelangst. Benutze die Container, um an ihnen bis zum Kontrollraum hochzuklettern. Dort findest du einen Hebel. Benutze ihn um den Container zu heben bis eine weitere Tür sichtbar wird. Geh durch diese Tür und befreie die Geiseln dahinter.

Jetzt gehe zum Lastautoladeareal. Benutze den Lift, um auf das Lastauto zu klettern. Geh auf der Decke des Wagens entlang bis zum Parkraum. Das Fließband in diesem Raum muss gestoppt werden, bevor eines der Kästchen den Schlag erreichen. Weiter führt der Weg durch ein Loch.

Töte den Vampir im nächsten Raum um eine Schlüsselkarte zu erlangen, die das Tor in der Trinkhalle öffnet. Benutze die Hebel im Raum, um das Blut vom Tank abzuführen. Nun ist es möglich den Umkleideraum zu erreichen. Zerstöre die Kästen und hohle dir die Schlüsselkarte. Benutze sie um dieses Areal verlassen zu können und sei bereit dich der Konfrontation mit Ethan zu stellen. Um ihn zu besiegen musst du alle Vampire, die gelaicht wurden vernichten. Eventuell wird Ethan dann fliehen.


Level 4 - Magic Shop
Wenn die erste Zwischensequenz beendet ist, geht das Spiel mit Buffy weiter. Sie muss nun Giles finden, um zu sehen was mit ihm passiert ist.

Um Giles zu finden musst du in den Hof gehen. Dorthin gelangst du entweder durch die erste Tür, die hinter dem Ladentisch oder du kannst dir deinen Weg durch den Trainingsraum freikämpfen. Die Tür zum Trainingsraum ist gleich jenseits der Leiter zum Dachboden.

Im Hof wirst du ein Fenster sehen, welches dich zum Kellergeschoss führt. Zerstöre es und spring zu Giles herunter, der dir erzählen wird, dass du ihm ein Buch über Gargoyles bringen musst. Weil du die Gargoyles jetzt noch nicht angreifen kannst, klettere zurück an der Leiter und gehe wieder in den Magieladen.

Das Buch, das du suchst, findest du oben auf dem Dachboden. Wenn du das Buch besitzt, bringe es Giles. Er wird dir nun erzählen, dass du die Gorgon Klaue finden musst. Mit ihrer Hilfe kannst du herausfinden, wo sich das Gorgon Gift befindet. Du solltest deine Pflöcke dann in das Gift eintauchen.

Um die Klaue zu lokalisieren gehe zurück ins Hauptareal des Magic Shops und bleibe links. Du wirst eine Tür finden, die dich ins Kellergeschoss bringt. Arbeite dich vor und du kommst du einer unpassierbaren Tür. Die Gorgon Klaue befindet sich links davon in einer Truhe.

Wenn du die Klaue erst mal hast, musst du nach dem Gift suchen. Geh zurück ins Hauptareal des Magic Shops uns suche herum. Dort sind mehrere Töpfe - Wähle den grünen.

Tauche nun die Pfähle in das Gift um sie für die Gargoyles vorzubereiten. Du findest ein paar Pfähle in einem Kästchen links von der Tür unter dem Boden. Gehe zurück zu Giles und öffne die Käfigtüren. Die Gargoyles können nur getötet werden.

Giles wird sich den Weg bis zum Speicherpunkt vorkämpfen. Du musst ihn vor den Vampiren schützen, die ihn auf diesem Weg angreifen. Wenn er das Ende der Stufen erreicht, wird die letzte Zwischensequenz eingespielt.

Level 5 – Die Stadt
Am Anfang des Levels findest du dich auf den Straße des „Town Square“. Als Erstes muss Buffy Willow aus dem Kino retten. Doch bevor du ins Kino gehst, musst du Pfähle finden, welche sich in der Nähe des Autos befinden. Betrete dann das Kino und folge dem Korridor.

Du gelangst zu einem Areal mit Drehkreuzen, die momentan noch blockiert sind. Um das Ticket zu bekommen musst du die Stiegen hinauflaufen. Am Ende drehst du dich nach links und gehst den Korridor herunter, bis du zu den Doppeltüren kommst. Nachdem du durch die Tür durchgegangen bist, folgt eine kurze Zwischensequenz – Willow erzählt dir, dass sie gefangen ist und gibt dir eine Schlüsselkarte, die die Tür öffnen kann in der Willow gefangen ist.

Bevor du den Raum verlässt, solltest du das Ticket für die Drehkreuze aufheben, welches dir erlaubt das restliche Kino zu erkunden. Verlasse nun diesen Raum aber bevor du die Stiegen hinabsteigst, gehe durch die erste Tür auf der linken Seite in den Filmvorführerraum. Suche am Boden nach einem Zünder, den du später noch brauchst.

Jetzt wandere zurück zum untersten Gang und benutze das Ticket, damit du durch die Drehkreuze gehen kannst. Laufe herunter und gehe durch die zweite Doppeltür auf der rechten Seite. Du bist jetzt in der Toilette. Hier erlabt es das Fenster ins Freie klettern.

Außerhalb wirst du eine Pumpmaschine finden, welche du benötigst um das Wasser aus dem Abwasserkanal zu pumpen. Du bemerkst jedoch, dass eine Zündkerze fehlt. Klettere den Abwasserkanal durch das offene Einsteigeloch herunter, das sich in der Nähe der Pumpe befindet.

Gehe erst durch die grüne Tür (in der Nähe des Eingangs zum Abwasserkanal) und dort triffst auf einen ausfließenden Tank, der ein weiterkommen verhindert. Durchsuche den Raum und du wirst die Zündkerze finden, die in der Pumpe fehlt. Hebe sie auf und geh zurück zur Pumpe um sie zu benutzen. Eine Zwischensequenz folgt.

Jetzt renne zurück zum Abwasser Tank, springe auf die andere Seite und klettere die Leiter hinauf. Du wirst jetzt in der Gasse vor dem Kino sein. Eine Zwischensequenz wird dir nun zeigen, dass Willow die Schlüsselkarte aus dem Fenster wirft.

Hebe die Schlüsselkarte auf und durchbrich das Schloss zum Tor.
Klettere wieder in die Toilette, gehe die Stiegen hinauf und begebe dich zu dem Raum, wo du Willow das erste Mal begegnet bist. Schließe das Tor auf und sprich auf Willow den „Zurückhohlspruch“. Das erste Mitglied der Gang ist gerettet.

Xanders Rettung (Lagerhaus)

Um Xander zu retten, musst du zum Lagerhaus und dich dort Kämpfenderweise vorwärts zu bewegen.Das Lagerhaus liegt am Ende der Straße, die rechts neben dem Truck liegt der in den Shop gekracht ist.

Wenn du die Ladentür findest, wirst du sehen, dass sie momentan nicht funktioniert. Benutze die Zünder, die du im Kino in dem Zünderkästchen gefunden hast. Dies wird die Tür öffnen und dir den Weg in den Geschäftsbereich freilegen.

Innerhalb des Lagerraumes findest du eine Stiege, die zum nächsten Level führt. Am Anfang hat es den Anschein, dass es keinen Weg gibt Xander, der so weit weg auf der anderen Seite ist, zu erreichen. Benutze die Kontroller des Krans.

Springe den T-Bar und du wirst automatisch auf die andere Seite gebracht. Nun ist es an der Zeit auf Xander den „Zurückhohlspruch“ zu wirken. Jetzt ist auch das zweite Mitglied der Gang gerettet.

Faith Rettung (Bank)

Um Faith zu retten musst du erst um die Bank herum gehen, bis du zu einer Gasse kommst (vor einem Bus). Am Ende dieser Gasse ist eine Tür, die du jedoch noch nicht betreten kannst.

Auf der rechten Seite der Gasse ist eine Mülltonne, welche zurückgezogen werden kann, so dass du auf sie springen und die Feuerleiter erreichen kannst. Buffy klettert nun hinauf bis zur nächsten Feuerleiter.

Das führt dich zu einer Tür, die mit Brettern vernagelt ist. Die Bretter können gebrochen werden und du kannst die Bank betreten. Dann betrittst du den oberen Gang der Bank und zu deiner Rechten befindet sich eine weitere Tür. Geh durch sie hindurch und du gelangst in einen dunklen Raum.

Dort ist nichts zu finden. Nimm den Lift nach unten zum Gang, der in das Büro Level führt. Hier findest du eine Fackel. Somit führt uns unser Weg zurück in den dunklen Raum, in dem vorher nichts zu finden war. Von dem Licht der Fackel geleitet findet Buffy einen Sicherheitscode.

Jetzt fahr mit den Lift bis zum zweiten Gang des Kellergewölbes. Benutze den Schlüsselcode und die Tür zum Kellergewölbe wird sich öffnen. Faith kann gerettet werden.

Spikes Rettung (Willys Bar)

Willys Bar befindet sich neben dem zerstörten Lastauto auf der Straße.

Neben dem Neonzeichen befindet sich Maschendrahtzaun mit einem Tor. Du kannst zwar versuchen es zu öffnen aber wird nichts bringen. Um Spike zu finden muss Buffy zum zerstörten Lastauto und den Kofferraum öffnen.

Dies geschieht mittels eines Knopfes, der auf der Seite des Anhängers gedrückt wird. Dies öffnet die Türen des Anhängers und du kannst hinein.

Jetzt laufe durch den Anhänger zu der hinteren Gasse. Momentan gibt es noch keinen Weg in die Bar, außer der Tür, die allerdings verschlossen wurde und von Vampiren bewacht wird. Um in die Bar zu kommen, musst du alle Vampire besiegen. Wenn der letzte den Weg aller Untoten beschritten hat, werden die Vampire im Innen die Tür öffnen. Vernichte die Vampire und Spike wird frei sein.

Benutze erneut den „Zurückhohlspruch“ und das letzte Mitglied deiner Gang ist frei.


Level 6 – Das Krankenhaus
Am Anfang des Levels, musst du Sid beschützt werden, der durch eine Reihe von Türen schreitet und rechts in einen Korridor geht. Fange Sid wieder ein und die Route wird nun von einem Feuer auf der anderen Seite blockiert. Eine Zwischensequenz wird zeigen, wie Sid in die Öffnung klettert. Das Spiel wechselt zu Sid.

Als Sid drücke die Sauerstoffzylinder ins Feuer und lauf weg. Sie werden explodieren und die Tür freilegen.

Das Spiel schaltet zurück zu Buffy, welche die hölzernen Planken zerstört, die die Ausgangstür blockieren. Sid wird nun automatisch zu Buffy herunterlaufen. Diese klettert im Hof die Leiter hinauf, um das Dach zu erreichen und zerschlägt das Fenster.

Somit ist der Weg in das Dach geöffnet und es erfolgen zahlreiche Angriffe. Einer der letzten lässt eine Karte fallen, die natürlich mitgenommen wird. Folge dem Korridor bis zu einem Lift. Benutze die Karte, die du eben gefunden hast, um diesen zu aktivieren und zum oberen Gang zu gelangen.

Verlasse den Lift, geh ins Büro und verlasse es auf der linken Seite Richtung Balkon. Dort springst du und ergreifst das Steinwerk, welches sich im Hof bewegt. Klettere nach links, bis du auf einem weiten Dach ankommst, von dem aus du einen weiteren Dachboden erreichen kannst.

In diesem kleinen Areal ist eine verschlossene Tür. Vernichte den Feind und ein weiterer wird durch die Tür kommen und sie somit aufschließen. Gehe durch die Tür und benutze den OHP Schirm. Dies öffnet eine Tür, durch die du hindurchschreitest. Danach hebst du die abgetrennte Hand auf und benutze sie beim Handflächenscanner.

Ein Vampir greift dich an - Töte diesen und gehe durch die verschlossene Feuertür, indem du zurück zum Korridor gehst und den Feueralarm ganz am Ende auslöst. Danach folgst du der Route, indem du von Dach zu Dach springst, bis du auf eine weitere Tür stößt, an der sich zerbrochene Hebel finden. Zerstöre die Kabel und dieser wird herabfallen.

Nun triffst du wieder auf Sid, mit dem du den Raum auf der linken Seite betrittst. Eine weitere Zwischensequenz folgt und das Spiel wechselt wieder zu Sid, der dem Korridor folgt, bis der Weg versperrt ist. Verlasse das Gebäude nun durch den mittleren Raum und benutze die Hintertür zum rechten Raum. Dort befindet sich Sids Hammer, mit dem du dich auf den Weg zur Eingangshalle machst.

In der Halle kannst du mit dem Hammer alle Planken zerschlagen, die die Türen verriegeln und dies führt dich zum Flammenwerfer, mit dem du außerhalb des Gebäudes die Gaszylinder erhitzt, welche die Tür am Ende des Korridors blockieren. Nun erreichst du Buffy, die schon an der letzten Tür wartet und das Spiel wechselt zu ihr.

Begebe dich nun zurück zum zweiten Handscanner und benutze die Hand bei dem Scanner. Danach triffst du Sid im Leichenschauhaus, wo du gegen ihn antrittst. Der Kampf dauert so lange, bis er das Versteck von Cassandras Augen verrät. Wenn dies geschieht, kannst du die Augen sammeln und ihm bis zum Theater am Ende des Levels folgen.


Level 7 – Die High School
Dieser Abschnitt startet mit Xander, der vor dem Schuleingang steht und am Boden ein Pentagramm sieht, von dem noch nicht bekannt ist, wie es funktioniert. Also betreten wir die Schule durch das vernagelte Fenster, heben die Fackel auf, die später dazu benutzt wird, eine geheime Botschaft, welche dem Spieler einen Hinweis auf eines der Puzzles gibt, zu finden.

Verlasse den Klassenraum und gehe durch den Korridor zum Hauptbüro. Dort nimmst du wieder alle Items an dich. Der Safe ist aktuell auch noch nicht zu öffnen. Also verlassen wir den Raum und begegnen einigen Pflanzen, die die Türen blockieren.

Jetzt triffst du auf ein Schuladressensystem, mit dem ohne Passwort noch nichts anzufangen ist. Gleiches gilt auch für das Sprachlabor in der Nähe. Also benutzen wir die Stiegen, um die Etage zu wechseln und bevor wir unserer Weg durch die Doppeltür des oberen Stockwerks fortsetzen, betreten wir den Raum zur rechten. Dieser Klassenraum ist aktuell noch dunkel und nach unserem kurzen Eintritt benutzen wir die Doppeltüren, die uns zum Computerraum führen. Durchsuche die PC´s und suche nach dem Passwort. Dieses Passwort ist die Nummer des Safes im Hauptbüro.

Wieder unten in der Halle angekommen gehst du in das Physiklabor, wo du einen UV Filter findest, der sich automatisch mit der Fackel verbindet. Jetzt zurück zu dem dunklen Klassenraum und die Fackel benutzen. Eine geheime Welt an der Tafel öffnet sich. Gehe nun zurück zum Sprachlabor und benutze den PC in diesem Raum. Dies wir dir erlauben die versteckte Welt mit dem Diktaphon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnung benutze du beim Adressensystem, wo die zwei Pflanzen wachsen und die Tür aufsperren. Gehe jetzt durch die Tür in der Nähe der Stiege und betrete den Kleidungsraum, wu du einen Hut aufhebst, aus dem ein Hase heraushüpft und sich auf das Pentagramm neben dir begibt. Dieses Spiel musst du bei allen Pentagrammen machen, die um die Schule verteilt sind. Diese Pentagramme erhalten das magische Feld um die Turnhalle, in der sich Anyanka befindet.

Also führt uns unser Weg zurück und durch die Türen bei den Pflanzen, die vorher verschlossen waren. Die nächsten Doppeltüren rechts lassen dich den Schulhof erreichen. Überquere ihn bis zur nächsten Doppeltüren und benutze die Tür zum Kellergeschoss auf der rechten Seite. Benutze die Türen vor dir und du wirst zu einem Raum gelangen, in dem sich eine Rauchbombe befindet, die du später benötigst.

Den Weg wieder zurück und im Keller das Pentagramm suchen, um den nächsten Hasen zu platzieren. Allerdings wird der Hase weglaufen und sich in einem Loch verkriechen, wenn du nicht das Ventil öffnest, welches den Dampf ausfließen lässt, der das Loch für den Hasen verschließt. Danach verbleibt der Hase auf dem Pentagramm und du gehst zurück zum Schulhof.

Dort benutzt du das gelbe Fläschchen mit dem Wasser des Springbrunnens und kannst damit Munition für die Sprühpistole herstellen. Füll sie ganz auf und gehe die Stiegen rauf, um das Spray an den Pflanzenmonstern zu benutzen, die die Tür blockieren. Dies gibt den weg in den Englischraum frei, in dem dich ein weiteres Pentagramm befindet. Allerdings ist auch hier wieder eine Falle vorhanden. Ein Gegner erscheint und tötet den Hasen. Um dies zu verhindern benutze eine Schlafgasbombe beim Loch und betäube den Gegner. In diesem Zustand kann man ihn nicht mehr Gegner nennen und er ist ein leichtes Opfer.

Um das letzte Pentagramm zu aktivieren begebe dich zurück zum Eingang der Schule hebe damit die Magiebarriere vor dem Turnsaal – Showtime.

Um Anyanka zu besiegen musst du allerdings erst Hasen auf die Magiekreise stellen. Solange du dies nicht machst, kannst du ihr kein Haar krümmen.


Level 8 – Der Steinbruch
Das Spiel startet mit Faith, die sich außerhalb des Eingangs befindet. Also gilt es den Weg hinein zu finden. Hierzu gehe zur kleinen Hütte, vernichte die Vampire und öffne damit die Tür. Sehe die nun erscheinenden Vampire als willkommene Opfer und betrete die Hütte.

In ihrem Inneren findest du ein Bücherregal an der Wand, welches sich bewegen lässt. Die Wand dahinter ist so brüchig, dass sie schon fast freiwillig aufgibt und einen Minen-Tunnel offenbart, der uns zu einer T-Kreuzung führt.

Auf der linken Seite gelangst du zu einem schwächeren Schacht, an dem wir ohne Dynamit noch nichts ausrichten können. Somit bleibt der rechte Weg, der zu einem Raum führt, in dem Dynamit gelagert wird. Mit diesem benutzen wir den linken Weg, bis wir den Lift erreichen, welcher uns zu den höheren Geschossen der Mine befördert.

Leider ist der Lift jedoch noch versperrt und Faith muss den Hebel benutzen, der die Fässer zurückhält. Wenn diese in Bewegung gesetzt werden, rollen sie unter den Lift. Jetzt laufe zur entgegengesetzen Seite des Tunnels und am Ende wirst du eine poröse Wand finden, die sich wunderbar sprengen lässt und einen reißenden Wasserstrom auslösen. Eine Zwischensequenz zeigt, wie Faith zum Lift zurückläuft und hinaufspringt. Die beiden Fässer unter dem Lift dienen als Schwimmkörper und so wird der Lift mit dem Wasser gehoben.

An der Spitze angekommen wenden wir uns nach links und rüsten und in dem Raum mit neuen Dynamite aus. Danach führt dich der Weg durch die Tür an der linken Seite am Ende des Korridors. Benutze die Stufen des Brunnens, um wieder nach unten zu gelangen.

Auf diesem Weg wirst du an einer Tür vorbeikommen, die dich in einen Raum führt, der mit Wasser gefüllt ist. Da du im Moment hier noch nichts ausrichten kannst folge den Treppen weiterhin, bis du einen neuen Raum erreichst. Gehe hinein und du wirst einen sehr alt aussehenden Pfeiler finden, der die Decke hochhält. Befestige ein Stück Dynamite an ihm und renne so schnell du kannst aus dem Raum - Es wird eine Explosion geben, die das Wasser aus dem oberen Raum abfließen lässt.

Gehe nun zu dem Raum der dir vorher verschlossen war. Wieder öffnet sich ein Tunnel, der dich zu einer morschen Brücke führt, welche passiert werden muss. In den folgenden Tunneln wirst du eine versperrte Tür finden, auf der ein Symbol angebracht ist und für die du einen Schlüssel finden solltest. Also weiter dem Tunnel bis zu einer Doppeltür folgen.

Du bist nun in dem Raum, in dem die Felsen zerkleinert werden. Gehe herüber zu der großen Maschine und betätige den Hebel. Hierdurch wird Kohle in den Ofen befördert. Jetzt nimmt eine der Fackeln von der Wand und entzünde sie, um die Maschine zu starten. Gehe die Stufen hoch zur Maschine und danach herunter zu den Tunneln, bis du einen Raum mit einem Wagen findest. Benutze die Maschine und diese wird den Wagen automatisch in den Raum schicken, wo die Felsen zerkleinert werden. Folge dem Weg des Wagens und wenn dieser sein Ende erreicht hat, benutzt du den Hebel erneut, damit die Felsen in den Zerkleinerer gelenkt werden. Nach kurzer Zeit wird sich das geheime Symbol zeigen, welches du an der Tür schon gesehen hast. Nimm also den jetzt zu nehmenden Schlüssel und öffne die besagte Tür. Danach folgst du dem Tunnel bis du zu einer Leiter kommst. Klettere diese hoch zum Steinbruch.

Du erreichst ein Areal, auf dem du ein Feuerzeug findest. Mit diesem begib dich zu der Feuerstelle und entzünde ein Feuer. Danach gehe zurück zu dem Raum, in dem du das Feuerzeug gefunden hast. Aus dem Mauerwerk zieht Rauch und zeigt dir die brüchige Stelle in der Wand an. Also drückst du den Ziegelstein nach innen und eine versteckte Tür wird geöffnet. Gehe durch sie hindurch und du findest eine geheime Drehtür, die dir einen neuen Weg eröffnet. Folge dieser Route bis du zum letzen Raum, heb den Schraubenschlüssel auf und benutze ihn am geeigneten Punkt. Jetzt wird der Boden aufgerissen und der Weg zu Kakistos freigelegt.

Um Kakistos zu besiegen, musst du die Kugeln zerstören, die ihn schützen. Danach ist er kein Gegner mehr.


Level 9 – Die Basis der Initiative
Verlasse als Spike den Lift und geh durch die Türen, bis du zu einer großen verschlossenen Sicherheitstür kommst. Vorher befindet sich auf der rechten Seite ein Sicherheitsraum, in dem ein PC steht. Benutze ihn um die Tür zu öffnen. Danach führt dich dein Weg durch die nächsten Doppeltüren zu deiner linken. Folge dem Korridor zum Eingang des Cyborg Aufbewahrungsraum. Vor der Tür wirst du einen Sicherheitsalarm auslösen, was sich nicht vermeiden lässt. Eine Zwischensequenz wird dir zeigen, dass zwei tote Cyborg von sich aus von ihren Operationstischen fallen. Dies ist ein Hinweis auf den nächsten Raum.

Jetzt gehe durch die Tür in den Aufbewahrungsraum. Wenn du dich einfach so im Raum bewegst, wirst du die unsichtbaren Lichtsensorstrahlen unterbrechen. Also macht es Sinn sie zu offenbaren. Hierzu zerstörst du den Tank auf der linken Seite. Das freigesetzte Gas erhellt die Strahlen und so kannst du genüsslich über sie hinwegspringen, bis du den Kontrollraum erreichst. Wenn du den PC im Kontrollraum benutzt, wirst er sämtliche Sicherheitstüren öffnen.

Nun verlasse das Cyborg Aufbewahrungsareal und gehe links, sobald du auf die T-Kreuzung triffst. Folge der Route bis zu einem Raum, in dem du einen mit einem Maschinengewehr bewaffneten Geländewagen findest. Allerdings fehlt uns noch etwas Munition.

Um diese zu erhalten gehe durch die Türen geradeaus und weiter bis du zu einer Stiege gelangst, die dich zum Fasslager führt. Gehe durch die Türen auf der gegenüberliegenden Seite, welche zu den Operationsräumen führt.

Wenn du den PC dort benutzt, wirst du die Türen zur Waffenkammer öffnen. Bevor du jedoch diesen Raum wieder verlässt besuche noch schnell den Meeting Raum und benutze das Anzeigegerät. Dir wird nun gesagt, wie du die Cyborgs besiegen kannst.

Jetzt führt uns der Weg zurück zu den zwei Räumen, die in der Zwischensequenz gezeigt wurden. Die erste Waffenkammer beinhaltet EMP Granaten, die natürlich gesammelt werden sollten. Wenn du den zweiten Raum betrittst, wirst du von einer Kamera entdeckt, die den Raum überwacht und die eine Waffe kontrolliert. Um diese Waffe zu zerstören, wirf eine EMP Granate auf sie. Du kannst jetzt die Munition für das Maschinengewehr sammeln und lenkst deine Schritte zurück zur Lafette. Spike kann das Maschinengewehr jetzt aufmunitionieren und wird auch prompt von einigen Monstern angegriffen. Nach deren Vernichtung benutzt du das Maschinengewehr auf den Öltank. Dies wird eine Explosion erzeugen, welche den Ausgang freilegt. Gehe durch das Loch in der Wand und die Stiegen hinauf bis zum Lift. Betätige den Knopf und du wirst zu den Gefangenenzellen gebracht.

Wenn du den Raum betritt, wirst du von einem Cyborg Krieger angegriffen, der nur mittels einer EMP Granate vernichten werden kann. Um den Raum zu verlassen, ist ein Augenscan erforderlich. Wenn du die Zelle auf der rechten Seite des Scanners durchsuchst, wirst du den Kopf eines Wissenschaftlers finden, der sich gut mit dem Scanner kombinieren lässt und dir die Tür öffnet.

Gehe nun durch die Tür neben der Metallstiege und klettere die Leiter hoch, um das Ende des Korridors zu erreichen. Dort findest du einen Elektrotunnel, in dem du deine EMPs verwendest, welche dir die Cyborgs vom Leib halten. Spike muss genug Zeit gewinnen, um den PC benutzen zu können, der die Cyborgs deaktiviert. Wenn dies geschafft ist, werden alle Cyborgs ausgeschaltet und der Weg führt zurück zum Hänger durch die Türen am Ende des Raumes.

Es folgt die letzte Konfrontation mit Adam.

Um diesen zu besiegen verteile die EMP Granaten verstreut im Raum. Wenn Adam die Tonnen hochhebt, um sie nach dir zu werfen, wirf eine Granate auf ihn. Er wird die Tonne fallen lassen und sich selbst Schaden zufügen. Somit sorgst du dafür, dass er sich im Laufe des Kampfes selbst zerstört.

Level 10 – Das Einkaufszentrum
In diesem Abschnitt übernimmst du Willow, die im Zentralareal steht. Von dort führt dein weg zum Hotdog-Stand, wo sich Öl finden lässt. Danach gehe zum Sicherheitsraum auf dem ersten Flur. Sammle die Items und begib dich zum Sportlager, welches sich auf dem untersten Flur befindet. Zerschlage die Tür und arbeite dich bis du zu einem Areal mit einem Käfig vor. Gehe zum Käfig und benutze einen Feuerball zur Entzündung des Kanisters an der Wand. Die Explosion wird die Käfigtür zerstören. Geh durch das Loch und folge der Karte. Am Ende des Korridors findest du eine grüne Tür, durch die du hindurchschreitest und das Computerlager betrittst. Kämpfe dich von dort aus in den nächsten Korridor vor.

Nun die Rolltreppe hinauf, links an der Bank vorbei bei der Bank und klopfe an der Tür. Es folgt eine Unterhaltung mit einem Vampir bezüglich der Sicherheitstür. In diesem Moment lernen wir, dass auch Vampire bestechlich sind und er Geld verlangt.

Willow begibt sich nun ins Buchlager und findet eine ATM Karte, die von einem der Feinde fallen gelassen wurde. Diese Karte kommt später zum Einsatz und ein feindlicher Charakter springt durch eine Öffnung im Dach. Schiebe die Leiter zum Loch in der Decke, klettere hinauf und du findest einen Schraubenschlüssel, den du für den Lift brauchst. Benutze das Öl und eine Zwischensequenz folgt, welche zeigt, dass der Lift auf den Boden des Zentralareals herabstürzt.

Jetzt gehe zurück zum Zentralareal und suche den Geldautomaten. Wende dich nach dieser Aktion dem Lift zu, hohle den zerbrochenen Schlüssel, den du im Lift finden kannst, und begebe dich zum ersten Flur, bis du den Schlüsselshop erreichst. Dort benutzt du den zerbrochenen Schlüssel beim Schlüsselgestell, bis sich ein Ersatzschlüssel findet. Dieser Schlüssel gewährt dir dann den Zugang zur Bank.

Die Bank befindet sich in der Korridorsektion auf der Promenade. Gehe hinein und befestige einen metallischen Gegenstand, um den Alarm zu vermeiden. Springe über den Ladentisch, schreite ins Büro ganz hinten und benutze den Computer, um die Tür zu öffnen. Hier findest du ein bisschen mehr Geld.

Verlasse die Bank und sprich mit dem Vampir an der nächsten Tür. Tausche das Geld gegen den Schlüssel für den PC Shop und erforsche das Computerlager. Du wirst einen Raum finden, in dem sich ein Modem befindet. Bringe es zum Sicherheitsraum und benutze das Modem am PC. Dies wird die versperrten Türen aufsperren und du erhältst Zutritt zum Chefkorridor. Gehe hinein und kämpfe gegen Vampir-Tara.


Level 11 – Der Zoo
Das Spiel beginnt mit Buffy im Zentrum des Zoos. Als erstes muss Buffy drei magische Steine finden, welches auf verschiedenen Wegen erreicht werden kann. Jedoch ist dies hier der schnellste: Der erste Stein befindet sich in der Affeneinzäunung. Um ihn zu bekommen muss Buffy an der Afrikaausstellung teilnehmen und direkt die Türen vor sich benutzen. Im nächsten Areal sollte Buffy in die Tür gehen, die sich in der Nähe einer Absperrung befindet.

Jetzt solltest du das Affenhaus vor dir haben, welches von einem elektrischen Zaun beschützt wird. Geh nach links und du wirst eine Menge Fenster finden, die du zerschlagen kannst. Wenn du die letzte Kante erreichst wirst du den Schlüssel des Zoo-Wärters und ein Feuerzeug finden. Der magische Stein ist an einer anderen Kante, die du jetzt noch nicht erreichen kannst. Somit musst du an den Anfang zurück und dich auf den Weg zum Reptilhaus begeben.

Du solltest auf dem Weg an zwei größeren Türen vorbeikommen, die nebeneinander liegen. Der Schlüssel des Zoowärters wird die linke Tür öffnen. Erforsche das Reptilienhaus und du wirst zu einem Areal der Mauer kommen, welches gezackt ist. Zerschlage die Fenster, springe und öffne die verborgende Tür. Wenn du weitergehst findest du ein weiteres Fenster, dass du zerschlagen musst.

Gehe nun zu den großen Rolltüren, benutze den Schalter um sie zu öffnen und du wirst ein erhöhtes Tor finden. Gehe hindurch und lass dich von der scheinbaren Sackgasse nicht aufhalten. Um ein weiteres Tor zu öffnen springe auf den Grill und von dort aus hinüber zum Tor. Das Gewicht von Buffy wird es niederdrücken und das zweite Tor öffnen. Du musst zur richtigen Zeit wieder runterspringen und durch das zweite Tor springen, bevor es schließt. Besorge dir den Stein.

Öffne nun die Tür vor dir und die gegenüber. Dort findest du ein weiteres Tor. Drücke den Knopf und das Tor öffnet sich. Wenn du versuchst es zu durchschreiten, wirst du herausfinden, dass dieser Weg nicht passierbar ist. Betätige den Knopf und springe auf das Tor, welches sich Buffy erhebt. Von dort aus springe zur anderen Kante, bevor sich das Tor wieder schließt.

Jetzt befindest du dich in einem Areal mit einem Grillgitter, welches du zerstörst und springe herunter ins Tunnelsystem. Arbeite dich vor, bis du zu einer Tierfeder gelangst. Dort findest du auch einen Ballen Heu, der sich zwischen das Tor schieben lässt. Dann zerschlage die Fenster und spring in den Raum, wo du einen Schalter findest. Benutze ihn und die Tore werden sich verschließen.

Du findest jetzt ein Betäubungsgewehr und musst zurück durch das Tunnelsystem. Beim Hänger verlässt du das Gebäude durch die große Ladentür. Dies führt dich in eine Gasse mit einem verschlossenen Tor am Ende. Zerstöre das Vorlegeschloss und gehe durch das dünn umzäunte Grundstück gegenüber. Buffy muss dann die Stahltüren zerstören und den Knopf dahinter aktivieren - Dies deaktiviert den elektrischen Zaun beim Affenhaus.

Nun zur Löweneinzäunung mit dem offenen Tor und die Fenster zerstören, um hineinzugelangen. Das gleiche Schicksal erleiden die beiden Vorhängeschlösser, den Weg zu weiteren Toren versperren. Du befindest dich wieder in dem Areal, in dem das Affenhaus ist. Geh durch die Tür in der Nähe der Absperrung und zurück ins Affenhaus. Von dort aus zur Plattform, wo das Feuerzeug und der Schlüssel des Zoowärters sind. Jetzt, da der Strom ausgeschaltet wurde, kannst du auf den Zaum springen und zur Plattform mit dem glänzenden Stein rüberspringen. Hebe ihn auf.

Zurück zum Hauptareal und von dort aus in das Cafe (grünes Zeichen), wo eine kurze Zwischensequenz folgt, die dir zeigt, dass ein Gorilla auf dem Dach sitzt. Schieße ihn mit dem Betäubungsgewehr herunter und er wird den zweiten leuchtenden Stein fallen lassen. Hebe ihn auf.

Um den letzten Stein zu erlangen musst du ins Aquarium, dessen Eingang sich auf der rechten Seite der Afrikaausstellung befindet. Arbeite dich durch die Tunnel und du wirst den Stein am Boden in der Nähe der letzen Kurve vor der Magiebarriere finden. Mit diesen drei Steinen gehst du zurück zum Hauptareal und platzierst die Steine in der Statue. Dies macht Buffy unsichtbar.

Jetzt begib dich zurück zur Afrikaausstellungstür und benutze die Tür links. Nimm das Schild herunter und gehe zurück zum Aquarium. Benutze das Schild bei der magischen Barriere und du kommst nun zum blutrünstigen Ripper-Giles.

Du musst sicherstellen, dass du ihn und nicht seine Klone angreifst. Wenn er vernichtet ist, wird Cassandras Körper erscheinen.


Level 12 – Das Schloss
Töte die Vampire im Startareal, stoße den Belagerungsturm rüber zur Kante, klettere hinauf und gehe zur Waffenkammer. Aktiviere die Waffe an der Waffenrüstung, die eine entflammte Kontrollen der Zugbrücke, die man durch ein Loch im Mauerwerk sehen kann. Die Zugbrücke wird nun heruntergelassen. Im nächsten Hof, in dem sich auch ein geheimes Areal finden lässt wenn man in den Brunnen springt und wo sich ein Teil der Sonnenuhr befindet, klettere auf den Karren. In diesem Hof gehst du dann durch die Tür und hebst den Kerzenhalter auf. Verlasse den Raum durch die nächste Tür um in den letzen Hofraum zu gelangen.

Betritt den runden Raum neben dem Eingang zur ersten Lage. Das fehlende Stück der Sonnenuhr kann hier platziert werden und öffnet eine versteckte Tür. Im runden Raum ziehst du dann alle Klötze aus der Wand und dies wird die Scheibe im Zentrum des Flurs bewegen.

Wenn du dich oben befindest, wird dich der kreisförmige Flur zu einem niedrigeren Level bringen. Verlasse den Raum und erreiche die Brücke, die zum Raum des Alchemisten führt und sammle das Sulfat. Von dort aus Geh Waffenrüstung, die eine entflammte Fackel in der Hand hält. Eine geheime Tür wird sich öffnen und Buffy kann die Schlüsselform mitnehmen.

zurück zum Startareal und aktiviere das „Mangonel“, um die Tür zu zerschlagen. Durchquere die Tür und erreiche einen Korridor, der dich in das Kanonenareal führt. In der Mitte des Korridors ist eine Tür, an der du einen Schlüssel benötigst um sie zu öffnen. Ignoriere sie vorerst.

In dem Kanonenareal schiebe die Karren weg vom Glühofeneingang und benutze die Schlüsselform, um einen Schlüssel zu erstellen. Sammle danach Holzkohlendampf gegenüber dem Glühofen, gehe zurück zur Tür, an der der Schlüssel benötigt wird, betrete die Kirche und nimm die Kerzenhalter vom Alter mit. Verlasse die Kirche durch den Graben und du wirst eine Armbrust finden.

Schieße mit der Armbrust auf die begebe dich zurück zum Kanonenareal und gehe durch die Doppeltüren gegenüber des Glühofens. Benutze hier das Sulfat. Durch eine Kombination von Sulfat und Holzkohle bekommen wir eine entzündliche Mischung, mit der sich die Kanone abfeuern lässt.

Gehe durch die nun geöffnete Tür und platziere die zwei Kerzen in den Ständer an die Wand gegenüber dem langen Tisch. Dies wird einen Geheimgang in den nächsten Raum öffnen, dem du bis zum Ausgang folgst, welcher dich in die Schatzkammer zu Faiths Dolch führt. Begib dich zum Eingang des ersten Levels und mit Faiths Dolch kannst du nun zum Endgegnerkampf schreiten. Zuerst müssen allerdings die Bringer erledigt werden, welche das magisches Schiel der Ersten aufrechterhalten. Wenn dies vollbracht wurde, folgt der Kampf mit dem Schwert. Allerdings wird dir das Schwert des Öfteren aus der Hand geschlagen und während der Suche erscheint neue Welle von Bringern.

ENDE :-D
(Komplettlösung ohne die vielen unentdeckten Geheimnissen!)

Bild
[Gestern standen wir noch vor dem Abgrund; heute sind wir einen Schritt weiter]
JPM

Beitrag von JPM » Mo 28 Feb, 2005 10:35 pm

ich krieg kakistos einfach nicht platt!

kann mir sonst jemand evtl. seinen speicherstand überspielen? ich verzweifel langsam. *heul*
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